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Construire les jeux vidéo comme objet de recherche : problématiques, enjeux et méthodes

Appel à communications, Journée d’études, Lyon, jeudi 28 mai 2009

publié le mercredi 31 décembre 2008

Domaine : Droit , Economie , Sociologie

Sujets : Sports et loisirs

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Longtemps dominée par la psychologie et par les deux problématiques jumelles de la violence et de l’addiction, l’étude des jeux vidéo a connu dans les dernières années un essor sans précédent et une grande diversification de ses perspectives. Du droit de la propriété virtuelle à la narratologie, de l’économie à l’analyse textuelle des mythes, de l’e-ethnographie à la géographie, les disciplines traditionnelles des sciences humaines et sociales ont chacune investi à des rythmes différents ce nouvel objet d’étude. Mais leurs discours et leurs outils respectifs sont-ils efficaces et suffisants pour saisir l’objet « jeu vidéo » ? N’est-on pas aujourd’hui face à une simple transposition des hypothèses et des méthodes des autres médias et produits culturels vers les jeux vidéo ? Ces transferts sont-ils suffisants pour interroger leur spécificité ? Ou bien cette dernière justifie-t-elle au contraire un traitement à part entière ?

Alors que les discours sur les jeux vidéo se sont faits une place dans les médias et que les études et les approches des jeux vidéo sont devenues foisonnantes, il n’en existe pas de définition satisfaisante. Les jeux vidéo sont étudiés, décriés, conçus ou défendus, mais de nombreux doutes subsistent quant à leur nature, leur statut ou leur contenu. À cela s’ajoute la question de leur légitimité scientifique : comment fonder en objet d’étude ce qui semble encore insaisissable ? Et comment approcher alors l’objet « jeu vidéo » ?

Ces questions sont d’autant plus d’actualité que de nombreux acteurs (de l’économie, du politique, de l’enseignement) s’approprient l’objet sans pour autant en interroger explicitement les enjeux et que face au foisonnement des discours et des analyses, un état des connaissances est aujourd’hui difficile. C’est pourquoi le laboratoire junior de l’Ecole Normale Supérieure Lettres et Sciences Humaines « Jeux Vidéo : Pratiques, Contenus, Discours » a décidé la tenue d’une première journée d’étude le jeudi 28 mai 2009 sur le thème : « Construire les jeux vidéo comme objet de recherche : problématiques, enjeux et méthodes ».

Il s’agira de réfléchir avec une large ouverture disciplinaire, au prisme des principaux travaux sur le sujet, à la construction et à l’appréhension de cet objet, tout comme aux différentes pistes ouvertes aujourd’hui pour les jeunes chercheurs. Cette rencontre se veut un retour réflexif d’un domaine de recherche émergeant sur lui-même, retour dont on espère qu’il permettra de clarifier les questions en jeu et d’en faire surgir de nouvelles. Les contributions et les débats pourront donc s’articuler autour des axes suivants :

* Les jeux vidéo, un nouvel objet de recherche ? La définition tout comme la spécificité des jeux vidéo doivent être interrogées. Ces réflexions peuvent également être l’occasion d’un premier état de la recherche, d’une synthèse sur les principaux apports dans ce domaine. Elles pourront déboucher sur l’exploration des approches et des principales pistes de travail, tout comme sur les limites de l’analyse des jeux vidéo.

* Quelles approches méthodologiques pour les jeux vidéo ? Quel est l’intérêt des méthodologies traditionnelles des sciences humaines et sociales ? Peut-on étudier les jeux vidéo avec les outils conçus pour d’autres artefacts culturels ? Quelles nouvelles approches spécifiques sont aujourd’hui possibles ? Quelles sont les difficultés de la production d’analyses, de données, de discours ? Faut-il analyser le jeu (game play), sa conception (game design) ou son utilisation (game vs play) ?

* Quels sont les enjeux de la recherche sur les jeux vidéo ? Les jeux vidéo ne sont-ils qu’un objet de plus, dont la réflexion n’a de sens qu’au sein de corpus scientifiques déjà construits ? Les jeux vidéo doivent-ils être étudiés en tant qu’artefact culturel, programme informatique, œuvre d’art, espace virtuel ou de socialisation ? Comment expliquer la place qui leur est accordée au sein de la société et dans les programmes de recherches ? Quels sont les liens entre recherche et conception de jeux vidéo ? Ces jeux vidéo peuvent-ils devenir des nouveaux supports de communication, de publicité ou d’enseignement ?

Les propositions de communication sont attendues pour le 13 mars 2009 (1500 signes, espaces compris). Elles seront accompagnées d’un titre et préciseront les coordonnées de l’auteur et son rattachement institutionnel. Elles sont à envoyer à l’adresse suivante : jeuxvideo@ens-lsh.fr.

Une réponse parviendra aux auteurs le 27 mars 2009, après sélection anonyme des propositions retenues par les membres du laboratoire et les discutants qui animeront les débats lors de la journée d’étude. Les textes des communications finales (25 000 signes, espaces compris) seront à envoyer pour le 7 mai 2009.

La journée d’étude sera organisée le 28 mai 2009 dans les locaux de l’Ecole Normale Supérieure Lettres et Sciences Humaine à Lyon. Le laboratoire s’engage à prendre en charge une partie des frais de déplacement des intervenants. Les interventions et les débats seront enregistrés et mis en ligne avec les actes sur le site du laboratoire junior « Jeux Vidéo : Pratiques, Contenus, Discours » : http://jeuxvideo.ens-lsh.fr

Note de la rédaction

Lieu : École Normale Supérieure - Lettres et Sciences Humaines
15 parvis René Descartes
69007 Lyon

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