Se pratiquant sur téléphones mobiles, au domicile, dans les lieux publics, parfois qualifiés aujourd’hui de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent massivement les marchés du divertissement. De façon éminemment symbolique, il est par exemple couramment relevé que cette industrie dépasse à présent le chiffre d’affaires des entrées en salle de cinéma et rivalise avec le secteur musical. Phénomène social de grande ampleur, cet objet ne peut donc plus être ignoré des recherches en sciences humaines. Les chercheurs des pays anglo-saxons et des pays asiatiques s’intéressent depuis des années à ce phénomène, notamment avec l’association DiGRA (Digital Games Research Association), ou avec la revue Game Studies. Or les recherches francophones sont particulièrement absentes de ces manifestations, pourtant elles existent. La conférence de mai 2008, « Les jeux vidéo, une expérience multidimensionnelle » du colloque de l’ACFAS à Québec, a rassemblé des chercheurs qui ont décidé de constituer une communauté francophone de recherche dans le domaine. Le colloque de Limoges a donc pour but de faire un état des lieux de la recherche francophone en sciences humaines sur les jeux vidéo, en profitant de la dynamique d’échanges initiés au Canada. C’est pourquoi, malgré l’intérêt des travaux techniques dans le domaine, le colloque sera focalisé sur les recherches en sciences humaines et sociales : sciences de la communication, sociologie, anthropologie, sémiologie, histoire, sciences de l’art, etc.
Problématiques
Les jeux vidéo sont un phénomène social, mais en quoi ? Tout d’abord ils expriment des transformations culturelles qu’ils contribuent par ailleurs eux-mêmes à modifier. Comment ? On se demandera s’ils participent de nouvelles formes culturelles, en particulier s’ils produisent une homogénéisation culturelle au niveau mondial. Par ailleurs, les jeux diffèrent les uns des autres, en quoi ? Comment ? La pratique massive des jeux vidéo exprime la place centrale qu’occupe le loisir, voire le divertissement médiatique dans notre société. Sont-ils différents ou entretiennent-ils des points communs avec d’autres productions mass médiatiques comme les reality shows, ou certains jeux interactifs télévisés, sont-ils des parcs d’attraction électroniques ?
Ces questionnements montrent qu’il est aujourd’hui essentiel d’étudier le mode organisationnel de l’objet, sa logique structurelle, ses relations avec les autres médias, comme par exemple ses liens avec la simulation, les échanges entre consommateur et producteur, le rôle de ce que l’on appelle l’interactivité, la relation entre narration et action - c’est-à-dire aussi les modes d’écriture (game design) -, mais également, plus largement, les modalités d’inscription du domaine dans ce que l’on appelle les industries culturelles.
Certains chercheurs ont mis en avant l’intérêt de ces jeux comme source d’apprentissage, qu’en est-il ? Ils apparaissent aussi comme des modes de socialisation aux normes de nos sociétés industrielles modernes, voire comme modes de sociabilité. Que nous apprennent les recherches dans ce domaine ?
La pratique vidéo ludique n’exprime-t-elle pas une transformation des modes d’engagement propre à notre société ? Sont-ils simplement un mode d’évasion ou bien dessinent-ils une autre façon de s’engager, collectivement et individuellement ?
Enfin, la pratique vidéoludique interroge les rapports que nous entretenons avec la réalité et l’imaginaire, et, bien sur, avec les mondes virtuels. Que pouvons nous en dire à la lumière des travaux menés dans le domaine ?
Partenaires
Reflet de cette volonté de fédérer la communauté francophone, le comité d’organisation regroupe des chercheurs issus de plusieurs institutions : Université de Montréal, Université de Québec à Montréal, Groupe de recherche Homoludens (Québec), TELECOM & Management Sud Paris, Université de Limoges.
La publication des actes du colloque sera assurée au sein de la revue Questions de communication, revue semestrielle à comité de lecture éditée aux Presses Universitaire de Nancy et coordonnée par Jacques Walter et Béatrice Fleury, Professeurs en sciences de l’information et de la communication au Centre de recherche sur les médiations (Université Paul Verlaine - Metz / Université Nancy 2).
Organisation des interventions du colloque et modalités de l’appel à communication
L’appel à communication sera diffusé fin octobre pour une remise des propositions de communication mi-janvier. Le comité scientifique transmettra les notifications d’acceptation ou de refus mi-février. Il est prévu 16 communications sur 2 jours, avec comme conférencier invité :
• Bernard Perron, Professeur au Département d’histoire de l’art et des études cinématographiques à l’Université de Montréal. Ses nombreuses publications, entre autres l’important Video Game Theory Reader, et son implication soutenue dans la recherche sur les jeux vidéo en font une référence unique à Montréal. Il est responsable du groupe de recherche Ludiciné de l’Université de Montréal.
Les frais de séjour des intervenants retenus par le comité scientifique seront intégralement pris en charge.
Ateliers
À la suite du colloque, deux ateliers d’une demi-journée seront organisés. Le premier permettra aux doctorants qui effectuent leurs travaux sur les jeux vidéo de partager leurs expériences doctorales (méthodologies, terrains, etc.). Le second permettra de présenter des projets de recherche et développement et des formations orientées vers les jeux vidéo. Les communications dans le cadre de ces ateliers seront ouvertes à toute personne volontaire (les frais de séjour dans le cadre des ateliers sont à charge des intervenants).
Public
De par son approche pluridisciplinaire et la nature du thème, le colloque s’adresse à un public diversifié : les chercheurs et étudiants (du 1er au 3e cycle) intéressés par les nouveaux médias en général ou le jeu vidéo en particulier, les enseignants et formateurs concernés par l’éducation à l’image et au multimédia, les professionnels soucieux de mieux comprendre les possibilités expressives que leur offre le médium, les utilisateurs ou parents de joueurs.
Remise des communications pour le 19 décembre 2008 à sebastien.genvo@wanado.fr
http://www.ludologique.com/colloque_limoges.html
Titre, résumé de 3000 signes (espaces compris)5 mots clé, bibliographie indicative, coordonnée de l’auteurs (des auteurs)